Résumé:
Studie se na příkladu debaty o současné digitální hře Kingdom Come: Deliverance českého vývojářského studia Warhorse pokouší postihnout aktuální hodnotové posuny probíhající na poli herního průmyslu. Je reflektována kauza známá jako Gamergate, jež byla jedním z vrcholů boje o pojetí, reprezentaci a diverzitu ve hrách. Digitální hry již nadále nejsou preferenčním médiem toliko mladší generace mužů, ale hráči se rekrutují z obou pohlaví a z mnoha věkových skupin. Prostřednictvím genderové analýzy digitální hry a reflexe sporu o historickou autenticitu zobrazení, který kolem ní vznikl, poukazuje autor na problematické vztahování se k těžko uchopitelné historické pravdě. Digitální hra je považována za fiktivní dílo, jež utváří v rámci svého světa vlastní pravidla pravdivosti. Hry s otevřeným světem umožňují stále častěji potlačovat vůdčí úlohu vypravěče stvořeného designéry hry. Předpokládá se, že tato tendence bude i nadále posilovat. Spolu s tím bude nezbytné posílit roli vzdělávání a kritického přístupu k hernímu médiu.